audio-thumbnail
G36 16 03 07 Koreny Kunta Kinte
0:00
/462.027375

Autor: Richard Macků

Cíl: Účastníci přemýšlí o práci a lidské důstojnosti na příkladu životního příběhu afrického otroka Kunty Kinteho. Účastníci odbourají zábrany v interpersonálním kontaktu a vyzkouší si poznávat různými smysly. Účastníci získají základní informace o situaci Afričanů dovlečených do Ameriky za účelem otroctví.

Charakteristika: Skupina absolvuje tematické poslechové pásmo s jednoduchými úkoly. V průběhu celé hry nemohou účastníci využívat zrak – za účelem zdůraznění sluchových a hmatových vjemů. Hra je inspirována televizním seriálem Kořeny z roku 1977.

Fyzická zátěž: 2–3

Psychická zátěž: 3

Instruktorů na přípravu: 2

Čas na přípravu: 40 min.

Instruktorů na hru: 4

Čas na hru: 90–120 min.

Počet hráčů: 6–18

Věková kategorie: 16+

Prostředí: místnost

Denní doba: kdykoli

Roční období: kdykoli

Materiál:

  • texty se scénářem pro všechny organizátory
  • zdroj hudby
  • podložky na sezení na zemi
  • škrabošky/šátky na oči
  • papír a tužky/pastelky
  • podložky na psaní
  • svíčky a zápalky
  • 2 provázky pro

Popis hry:

Účastníci jsou připraveni před vchodem do programové místnosti, mají zavázané oči. Dovedeme je dovnitř místnosti a opatrně usadíme na zemi (na dekách, karimatkách), mají nadále zavázané oči a po dobu celé hry se soustředí na vyprávění příběhu. Příběh doplňuje zajímavá hudba a dialogy postav z příběhu. Poslechová část je několikrát přerušena drobnými úkoly, které pomáhají vcítit se do jednotlivých postav. Skrze poslechový pořad a drobné úkoly by účastníci měli poznat nejen profily samotných postav, ale také přesah do vlastního života. Celý program je zakončen společným sdílením – v závěrečném kruhu můžeme např. účastníky vyzvat, aby si prohlédli artefakty, které během hry vznikly, nebo které během hry používali, a sdíleli dojmy z celé hry.

Reflexe:

Může sledovat jakýkoliv z výše popsaných cílů aktivity, tzn. může se zaměřovat na zvládnutí handicapu v interakci s ostatními spoluhráči, smyslový prožitek nebo hodnoty spojené s příběhem. 

Pokud aktivitu uvádíme za účelem faktického osvojení informací o události, může být reflexe pomyslným přemostěním k dalšímu výukovému programu zaměřenému na dané téma (lidská práva / otroctví / historie USA...).

Metodické poznámky

  • Před hrou je třeba ošetřit rizika spojená se zaslepením účastníků – ať už z hlediska vlastního prožívání hráčů, tak i z hlediska pohybu po prostoru.
  • Při přípravě materiálu na úkoly je důležité zachovávat maximální tichost tak, abychom nerušili dojem účastníků ze hry; může tomu pomoci zutí bot, oblečení, které nešustí, apod.
  • Je dobré, pokud má hra jednoho „režiséra“ či „dirigenta“, který sleduje jednak její celou dynamiku a na základě toho udává pokyny k zapínání/vypínání hudby, přípravě úkolů nebo třeba dává pokyny ostatním interpretům k četbě (rychleji/pomaleji; více/méně hlasitě apod.). Máme-li dostatek organizátorů, je výhodou, pokud zadání úkolů čte jiný hlas než vypravěč.

Scénář

VYPRAVĚČ 1

Časně zjara roku 1750 se ve vesnici Juffure, čtyři dny cesty proti proudu řeky od pobřeží Gambie v Západní Africe, narodilo Omorovi a Bintě Kinteovým dítě mužského pohlaví. Když se vydralo z Bintina mladého silného těla, bylo stejně černé jako ona, flekaté a kluzké Bintinou krví, a křičelo.

Stalo se to hodinu před prvním kohoutím zakokrháním a první zvuk, který dítě uslyšelo, spolu s řečněním Nyo Botové a babičky Yaisy, bylo tlumené rytmické pam-pa-pam-pa-pam dřevěných paliček, jak ostatní ženy ve vesnici tloukly ve svých hmoždířích kuskusová zrna pro přípravu tradiční kaše k snídani, vařené v kameninových hrncích nad ohništěm ze tří kamenů.

ZVUK BUBÍNKŮ

VYPRAVĚČ 1

Omoro pak předstoupil před všechny shromážděné vesničany. Stoupl si po boku své ženy, zvedl novorozeně vzhůru, a zatímco ho všichni pozorovali, zašeptal synovi do ucha třikrát jméno, které pro něj vybral. Poprvé bylo to jméno vysloveno jako jméno Omorova dítěte, protože Omoro se domníval, že každý člověk se sám první má dozvědět, kdo je.

Tamtamy zazněly znovu; nyní Omoro zašeptal jméno do ucha Bintě a Binta se usmála pýchou a potěšením. Pak Omoro pošeptal jméno arafangovi, který předstoupil před vesničany.

HLAS

„První dítě Omora a Binty Kinteových se jmenuje Kunta!“

ZVUK BUBÍNKŮ, potom HUDBA JAKO PODKRES (NADĚJE)

ÚKOL 1 (DO HUDBY)

> připravit papíry a barevné tužky <

Před sebou máte papír a barevnou tužku. Pokuste se napsat jméno narozeného chlapce: „KUNTA KINTE“. Představujte si, jakou barvou asi píšete; je to barva, která bude symbolizovat jeho budoucí život? 

> sebrat papíry a tužky <

VYPRAVĚČ 2

Kunta Kinte prožil v Juffure krásné dětství, hrál si i pracoval, chodil do školy, prošel zkouškou mužnosti. Byl velmi bystrý a hrdý. V dospělosti by pravděpodobně patřil k nejváženějším mužům svého kmene, kdyby... nebyl roku 1767, tj. ve svých 17 letech, násilím odvlečen obchodníky s otroky a odvezen z ostrova lodí Lord Ligonier, aby byl prodán v Americe. Tam začíná nový, a nejprve velmi drsný život rodu Kinte. Byla to těžká doba pro všechno černošské obyvatelstvo, jež muselo žít v bídě, otroctví a snášet to největší ponížení od bílých pánů, kteří s nimi mohli nakládat beztrestně, protože černý občan neměl žádná práva…

VYPRAVĚČ 1

Psi se začali na Kuntu vrhat, ale on se po nich se strašlivým řevem ohnal klackem tak zuřivě, že se stáhli a se štěkáním a slintáním se drželi z jeho dosahu, dokud se neobjevili dva tubobové na koních.

Kunta ty muže nikdy předtím neviděl. Mladší vytáhl pušku, ale starší ho mávnutím ruky zadržel, slezl z koně a zamířil ke Kuntovi. Klidně začal rozplétat dlouhý černý bič.

Kunta stál s divokým pohledem, chvěl se po celém těle a hlavou mu probleskovaly vzpomínky na tváře tubobů v lese doma, na velké kánoi, ve vězení, v místě, kde ho prodávali, na pohanském statku, v lesích, kde už ho třikrát chytili, zbili, zbičovali a postřelili. Když tubob napřáhl paži s bičem dozadu, Kunta švihl rukou dopředu tak zuřivě, až upadl na bok ve chvíli, kdy kámen opustil jeho prsty.

Pokračování nahrát QR kód

Sdílet tento článek
Odkaz byl zkopírován!